ドラクエX 開発におけるマネージメント

「トリプルAタイトル」と呼ばれるような超大作には膨大な人数と期間がかかる。
このような開発をどうマネージメントしたのか「ドラクエX」のケースをスクウェア・エニックス開発部所属/荒木竜馬の記事より

大規模開発の問題点

大規模な開発ほど不確実性が高くなり、プロジェクトのスケジュールやゴールを共有できない。
→齟齬や認識違いが生じ、さらにそこから作業の遅延やスタッフの不満が発生する

大規模開発のための4つのポイント

1。毎日15分ミーティングで進捗管理
2。優先度に則ったタスク管理
3。バッファーコントロールでリスクヘッジ
4。ロードマップで全体像を共有

1。毎日15分ミーティングで進捗管理

不確実性の高い開発では、作りながら仕様を決め、途中で変更することを前提としたアジャイル手法で開発。
途中経過の状況変化に柔軟に対応するため、毎日15分のミーティングで現状把握とコントロール、管理を行う

2。優先度に則ったタスク管理

状況変化の中で上がってきた要件から、必要なものを絞り込んでタスクへ落とす
判断基準はディレクターによる。ディレクターにビジョンが無いとプロジェクトが迷走する

3。バッファーコントロールでリスクヘッジ

タスクごとの工数を最短と最長の2点での見積もる(最長ー最短=バッファー)
バッファーの合計残数を監視、管理することでリスクを回避
各タスク用とプロジェクト用の2種類ある
バッファーを取り過ぎ、余ってしまうとスタッフの手が空いてしまうので、工数の見積もりの精度が肝

4。ロードマップで全体像を共有

ロードマップにより現在の作業が全体のどこに位置するのか知ってもらうことが重要
大きなリスケや変更が発生した時に、安易に期間や人員の追加、削減をしないための枠組みでもある

感想

記事にはもっと詳しくマネージメントの方法が記載されてましたが、かなり長かったので自分なりにまとめてみました。
これらの手法も常に修正したり、経験を積むことが必要なんでしょうね。

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